击。”
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陈旭看着似懂非懂的两个人,用更简单的语句来描绘出只狼需要呈现的效果。
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一个是有丰富经验的主策,一个是理论知识优秀的高材生。
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瞬间应高跟肖岛两个人就明白了陈旭的意思。
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“对决感!从最终效果而言,这种让玩家掌握战斗主动权,导致BOSS也能主动招架中断连招的模式,可以给玩家一种对抗的感觉。”应高一针见血的分析道。
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“没错,这就是只狼动作系统的核心要素之一。”陈旭拍手道。
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不过旁边的肖岛却是皱了皱眉头。
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从可玩性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的确非常有趣。
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至少相比于那种,BOSS霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再打BOSS一套的玩法更具备自由与可玩度。
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如果说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,我跳我的。
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那眼下按照这个动作系统来做的话,则会让只狼更像是双人舞。
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玩家需要面对BOSS的攻击手段,采取不同的战斗风格。
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但结合着之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方。
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“但这种战斗模式,结合着游戏的数值强度,还有风格设计,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。
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