之前陈旭给出的设计初稿,已经让他们有点发憷了。
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因为难度实在是太高了。
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本身游戏里面没有装备一说,甚至连血瓶都是限量供应的。
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虽然玩家也可以通过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上限。
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可数量实在是太过稀少,在没有攻略的情况下,还很容易错过。
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死了之后,身上的经验值与金钱直接损失一半。
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游戏直接实时存档,而且传送跟坐佛回复状态后,路途中此前击杀的小怪全部复活。
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这还只是地图关卡设计上的难度。
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而到了BOSS这边,市面上有哪一款游戏是BOSS砍玩家三四刀,就能直接将其带走的啊。
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现在再配合这种独特的动作系统,可以说反而让整个游戏变得更难了。
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经过陈旭的讲解,肖岛很明白。
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这种将主导权交给玩家手中的设计,实际上就是鼓励玩家去主动进攻。
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同时游戏里面还有个躯干值设定,更是让进攻的收益变得无比巨大。
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这两个设计放到游戏里面,直接就是算计了玩家‘贪婪’的心理属性。
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只要玩家喜欢贪刀,那游戏的难度就会更进一步增加。
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光是在脑海里面想一
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