节省和保守一些。
但是还有一方面,就算周旷没有表达出自己这个意思,洪念龙自己也能猜到。
说到底,自己还是没有作为制作人的经验。
制作人和普通的游戏制作者并不一样。
作为战斗策划,自己可能是个大神级别的人物,去到任何团队、任何项目,都可以接手战斗系统的核心设计工作。
甚至让自己转去其他的设计岗位,仍然能够发光发热。
基层开发人员是这样的,只要听从领导的指令,和同事协作,努力完成好设计工作就可以,可是制作人要考虑的事情就很多了。
制作人首先要考虑的,就是日程上的问题。
他们无时无刻地需要衡量,哪些工作值得更多的开发时间,哪些工作应该尽快完成。
而且这样的考虑,要根据现场的各种因素随机应变,并不是一成不变的。
假如说,今天设计组说他们本应该昨天完成的设计案,需要返工重做。
返工重做的代价,不光是拖慢他们自己的进度,还会导致其他组本应该接上的工作无法开展。
作为制作人,你应该怎么办?
为了进度,让他们使用已经完成的策划案?
还是为了质量,拖慢所有组的开发进度?
这就是制作人每天都需要殚精竭虑的事情。
对于一名没有经验的制作人来说,很多事情他们都是第一次遇到,不知道该怎么更完善地解决问题。
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