化的问题。”
杨纪也是同一个意思,只不过在美术方面,不像吴谦和负责的代码,优化更多的是美术资源。
而优化美术资源需要的时间是成倍增加的。
例如,美术资源中最基础的就是3d模型。
每一个玩家在游戏中看到的3d模型,都是由无数的多边形组成的。
多边形的数量越多,模型就越精细,视觉效果也越好。
但同时,他们所需要消耗的电脑性能也就越多,对于电脑的负担更大。
这也是为什么3d游戏往往比2d游戏的帧数低,并且需要高配置的电脑。
当今世界,供普通玩家购买的消费级电脑,都是可以轻易被高画质榨干的。
哪怕是2024年性能最强的消费级显卡,英伟达的rtx4090显卡,也同样抵不过成倍多边形数量的压力。
更别提还有光线追踪和全局光照这种极度消耗性能的选项了。
因此,游戏制作者们,需要衡量哪些模型需要精细,哪些又可以“偷工减料”。
例如距离很远的背景,如山脉、城市大厦、森林,就都可以减少多边形的数量。
这些从远处看,玩家根本察觉不出区别,更甚者还可以用贴图直接代替,更加节省性能。
除了从效果出发来减少模型细节,还可以根据重要性来判断。
比如跟在玩家身边的队友,身上不仅有着关系着主线的重大剧情内容,还能在实际战斗中协助玩家。
那么就绝对不能减少模型
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